- Игра 1: нелепости на продавачите
- Игра 2: Безкрайна молитва
- Игра 3: „Аз съм като защото“ по веригата
- Игра 4: Преоткриване на света
- Игра 5: Пренаписване на приказки
- Игра 6: Синестетични новини
- Игра 7: Създаване на игра
- Игра 8: Маратонът на шегата
- Игра 9: Извънземният Ноев ковчег
- Игра 10: Мимически двойки
Игрите и дейностите за творчество, които ще обясня по-долу, ще ви помогнат да насърчите създаването на идеи в групите и да подобрите капацитета за иновации, нещо, което е все по-важно днес.
Творчеството е основен инструмент за много дейности от ежедневието. Според Дж. Л. Морено, създателят на психодрамата, това е способността да се разреши известна ситуация по нов начин и да се разреши нова ситуация по подходящ начин.
От тази гледна точка творчеството не предполага директно създаване на нещо ново, много по-малко иновативно или изместване на парадигмата. Това е само един аспект на творчеството. Креативността, от визията на Морено, е по-скоро позиция към живота. Позиция, която също е вродена, но се изгубва с растежа.
Ето защо креативността се превръща в проблем за много възрастни. Обществото налага набор от норми и предразсъдъци, които, недоразумения, карат хората да отричат своята спонтанност и креативност. Но за щастие има начини да се свържем с това творчество, което всички ние носим в себе си.
Целта на това не е да излезете на улицата, за да направите новите открития на 21-ви век, а да знаете как да дадете по-адаптивни отговори към ежедневните ситуации. Груповите техники, динамика и игри често са много полезни за научаване на творчество по приятен и смислен начин.
В следващата статия ще бъде представена поредица от игри и групова динамика, които могат да насърчат значително подобрение в творческото развитие на всяка една от тях. Идеята е да вземете от тях това, което работи и да модифицирате останалото според вашите собствени нужди. Тоест, възползвайте се от тези инструменти с креативността, която се търси.
Игра 1: нелепости на продавачите
Вдъхновен от играта "осъзнати абсурди"
Състои се от предлагане на моливи и празен лист на всеки участник и да ги помоли да напишат върху него най-абсурдната и безсмислена идея, която могат да измислят. Сякаш от една секунда до друга тежка лудост ги е нападнала. Те трябва да бъдат поканени да пишат, без да осмислят идеите или да ги цензурират или оценяват. Просто се увлечете.
След като всички напишат своите идеи, листовете се разпределят на случаен принцип в цялата група. Всеки ще остане с идеята за друг в ръцете си и сега ще трябва да напише на гърба на страницата един или повече аргументи, които защитават тази идея като най-разумната идея в света и да я продават, сякаш е страхотен продукт.
След като всеки завърши втората част от дейността, се чете приноса на всички и се използва възможността за обсъждане и размисъл върху резултатите. Това е чудесна дейност, която да забележите по смислен начин, че позволяването на абсурда в колективните творения или творби може да донесе толкова много ползи и добри идеи.
Игра 2: Безкрайна молитва
Вдъхновен от играта "шанс на необикновеното"
Става дума за колективно създаване на изречение, към което всеки участник ще добави от своя страна нов елемент, докато не стане неузнаваем на своята начална точка. Участниците могат да бъдат помолени да предложат някои идеи за встъпително изречение и тази, която им харесва най-добре, се избира чрез гласуване, което да се използва.
Да приемем, че избраната фраза е била „Държавният кон цял ден бяга и пасе“. Тогава във всеки завой всеки човек може да добави или прилагателно, наречие или да обогати темата, глагола или предиката. Ето пример за това как би могъл да изглежда (в скоби число, което се отнася до приноса на всеки предполагаем участник).
Електронният кон (4) син (2), на име Джери (1) Макдеруин (7), от минно поле (3) в Багдад (6), Австралия (9), управлява букмейкър за конни надбягвания (5) (11) и печели много (8) Неаполитанска паста (10), която се яде (12) всички в Деня на независимостта (13), филма на Уил Смит (14).
Всеки участник добавя своя принос в нов ред, така че в края можете да прочетете как се развива изречението. Освен, че е забавна и взискателна в творческо отношение, това е игра, която помага да се оценят усилията и приноса на всеки човек за колективна работа. В крайна сметка можете да говорите за тези аспекти.
Игра 3: „Аз съм като защото“ по веригата
Вдъхновен от играта "търси обекти и метафори"
Написването на метафори помага да се направи мисленето по-гъвкаво. Но не винаги е лесно да ги напишете. Техниката „Аз съм така, защото“ улеснява тази работа. Състои се от това, че някой се самоопредели, като попълни изречението „Аз съм като ______, защото ______“. Можете да изберете абстрактно животно, предмет или концепция и след това да обясните защо.
Пример може да бъде „Аз съм като маймуна, защото скачам от една идея на друга“. Това би направил всеки участник в първата фаза. Тогава ще трябва да намерите метафора за първия обект, животно или концепция. В случая с примера, участникът трябва да завърши изречението „Маймуната е като ______, защото ______“.
След това трябва да намерите метафора за третата включена дума, а след това за четвърта или пета като низ. Може да ви се дадат 5 до 7 минути, за да създадете колкото се може повече елементи „Аз съм, защото“. И тогава ще бъдете помолени да опитате да обедините всички тези метафори в едно единствено определение за себе си.
Тази игра е отличен активатор на страничното мислене, много необходим за намиране на решения в моменти, в които изглежда няма. Но също така има добавената стойност да бъде много подходящ като техника на самопознание.
Игра 4: Преоткриване на света
Вдъхновен от играта „нека променим света“
В тази игра идеята е да мотивира участниците да намерят алтернативни решения на ежедневните предмети, които изглеждат незаменими. Ще им бъде казано, че са изобретатели и че трябва да създадат заместител на обект, който във въображаемия свят, където живеят, никой никога не е създавал или изобретил.
Списъкът с обекти, които трябва да се заменят, може да включва елементи като: тоалетна, сладолед, слънчеви очила, пари, тротоар, електрическа крушка, врата, подкова, четка за рисуване, уеб браузъри, батерии и т.н. Те трябва да бъдат насърчавани да не цензурират идеите си, колкото и абсурдни да изглеждат. Всеки участник ще разработи своите изобретения поотделно и след това те ще бъдат интегрирани като група.
Това е идеална дейност, която да се използва преди работна сесия, при която на пръв поглед невъзможни идеи трябва да оживеят или когато работните групи са останали. След заниманието можете да размислите върху творческия акт и да ви поканим да намерите решение на реален проблем в тази група.
Игра 5: Пренаписване на приказки
Вдъхновен от играта "смяна на басни"
Идеята зад тази игра е проста. Участниците се канят да се присъединят в групи от 3 до 5 души, да изберат приказка и да напишат различна версия от нея. Дава им се ограничено време от около 10 до 15 минути и в края може да бъде помолен да го представят в малка игра.
Вариант би бил да поставите в купа няколко сгънати хартия, всяка с име на приказка, а в друга купа различни условия за това как трябва да я пренапишат. Примери за условия за пренаписване са: „напишете го като детективска история“, „включете бабуин в любовта“ или „който насърчава антиценност“.
Първата версия е полезна с групи, които проявяват желание и желание да извършват дейностите. Втората, за групи, които са по-инхибирани или които са в по-начална фаза. И в двата варианта целта на дейността е да се отбележи, че дори и най-традиционните неща могат да получат творчески обрат.
Игра 6: Синестетични новини
Вдъхновен от играта "песни"
Участниците ще бъдат помолени да напишат фалшива история, но те трябва да направят това, следвайки синестетични указания. Това означава, че трябва да играят, за да смесват сетивата си и да си представят какво може да бъде, за да могат да напишат своите новини. Пример за това е писането на история, която има вкус като малинова дъвка.
Други синестетични идеи за новините биха били: „че мирише на синьо“, „написано с клавиатура на лава“, „че пее като запек славей“, „че се изпотяваш от страх, когато четеш новината в съседство“, „написано във втория преди бомбата да избухне "," което има вкус на детска ономатопея "," което се чувства като неделна трева ".
Колкото по-странно ви липсват синестетични модели, толкова по-добре. И ако искате да го въртите, можете да им предложите истински вестник и да ги помолите да изберат една от новините и да я пренапишат въз основа на получения шаблон. Накрая се четат приносите и се изследва опитът, който всеки имал (ако успее да смеси сетивата си във въображението си).
Синестезията е дар, който имат много малко хора, така че целта на тази дейност не е да се тренира в синестезия или нещо подобно. Идеята е човекът да се насочи към сензорни настройки, много различни от обичайните, и да ги изведе от зоната им на комфорт, защото в крайна сметка именно това е креативността.
Игра 7: Създаване на игра
Вдъхновен от играта "четка за зъби"
Участниците получават модела на очевидна игра, но те се дават по неясен, неточен и непълен начин. Това, тъй като целта на играта е, че въз основа на тези указания, участниците проектират останалата част от играта, включително нейните правила и други елементи. Идеята е оригиналните насоки да са някак абсурдни.
Например, участниците могат да бъдат разделени на групи от 5, което показва, че едната от тях ще бъде четка за зъби, другата паста за зъби, третата зъбите, четвъртата език и петата кариеса. Без да казва нищо друго, всеки отбор ще се срещне за 5 до 10 минути и ще проектира правилата на собствената си игра.
Следващата фаза включва всяка група да обяснява правилата на своята игра, които другите групи трябва да следват. Когато всички групи са имали водеща роля или кое е същото, когато всички аспекти на играта са изиграни, можете да говорите за опита и да разсъждавате върху него.
В цялата творческа работа винаги има хора, които играят ролята на лидер и организират останалата част от екипа. Това може да накара членовете, които не са лидери, да заемат пасивна позиция по отношение на креативността: те са креативни само при поискване и според указанията, които им се дават. Тази игра помага да се обърнат тези роли.
Игра 8: Маратонът на шегата
Вдъхновен от играта "highs"
Тук участниците ще се присъединят в групи от 3 или 5 души и ще трябва да попълнят списък с непълни шеги. Тези шеги не могат да бъдат взети от съществуващите шеги и идеята е, че не са толкова очевидни. Шегите могат да бъдат взети от модели с въпроси и отговори, като „каква е последната сламка“, „какво ти каза той“ или „чук-чук“.
Някои примери за високи стойности биха били: височината на рутер, далматинец, Windows 10, Хитлер, дистанционно управление и т.н. Примери за „това, което той каза“ биха били: каква торба за подарък каза на друг, кошче за боклук към памперс, куче до кокал, месоядец на веган и т.н. Примери за „Knock-knock. СЗО?" Те биха били: Дядо Коледа, Олга, мелничката, а не аз, кой какво и т.н.
Непълните шеги се подават на лист и им се дават около 10 минути, за да завършат колкото се може повече. След това всяка група разказва шегите, които са създали на останалите. За да направим дейността по-смешна, идеалът е да се работи на шега чрез шега, а не да се групира по група. В края на всички версии на шега се предава на другата.
Опитът на повечето хора е, че именно останалите създават вицовете, а останалите пишат поговорките, известните фрази, книгите, филмите… С други думи: „Аз не съм творец“. Тази дейност идва за борба с тази идея. Всеки може да бъде творец, ако настрои мнението си за това.
Игра 9: Извънземният Ноев ковчег
Вдъхновен от играта "нека да завършим животните"
На участниците се казва, че са Ной от планета, различна от Земята, и че те трябва да напълнят ковчега с всички животински видове от това място. Събрани в малки групи, вашата работа би била да се справите с различните животни на тази планета. Те са поканени да нарушат всички възможни схеми и да се оставят да бъдат увлечени от абсурда.
Ако искате да дадете помощ или вдъхновение за творчеството на участниците, можете да създадете описание на въпросната планета. Описанието трябва да е причудливи, абсурдни и прекъсващи схеми, за да се постигне същия ефект в играта с участниците. Може да им бъде позволено да теглят животните, ако групата желае.
Накрая всяка група обяснява създадените от тях животни, имената им, как се държат, какво ядат и т.н., и се предполага, че животните на всички участници ще пътуват по ковчега. Последна фаза на играта може да бъде да си представим, чрез безплатно участие, какви биха били тези 40 дни с всички тези животни заедно. Какво би станало?
Тази дейност помага на човека да се отдели от опита си от реалността като основа за творението и да забележи, че всичко служи като стимул за създаване. В допълнение, това е дейност, която може да отприщи вътрешното дете на участниците, стойност, която винаги е поканена, когато става въпрос за творчество.
Игра 10: Мимически двойки
Вдъхновен от играта "къде е моят партньор?"
В купа ще се поставят сгънати хартии с имената на животни (за проста версия) или предмети (за по-сложна версия). Ще има по две за всяко животно или предмет. След като всеки има своята роля, те трябва да започнат да представляват своето животно или предмет чрез мимики, докато търсят партньора, който има същото животно или предмет.
Идеята е да поставите животни или предмети, които не са толкова очевидна мимика, за да затруднят двойките да се разпознават. Когато двойките смятат, че са се разпознали, те трябва да седят спокойно и да чакат, без да казват своето животно или предмет. Ако в процеса смятат, че друг член на групата е техният истински партньор, те ще се изправят и ще се свържат с този човек.
Когато всички двойки са оформени, всяка от тях ще разкрие истинското си животно или обект, за сега да провери дали са били събрани правилно. Това, освен че прави ума по-гъвкав, е идеален за разчупване на леда и постигане на групово сближаване, да не говорим, че това е забавно занимание, с достатъчно смях, гарантирано.