- Еволюция от първите конзоли до 2019 година
- 60-те години
- Първо поколение конзоли
- Крах на 80-те
- Конзоли от трето поколение
- Четвърто поколение и нови жанрове
- Пристигане на 32-битови и 3D игри
- Онлайн хазарт и преминаване към мобилни устройства
- Видео игри във виртуална реалност и други
- Препратки
Историята на видеоигрите започва около 40-те години на миналия век, когато приключва Втората световна война и са представени първите опити за реализиране на програми с лудичен характер, като шахматни програми.
Тези тестове бяха представени след изграждането на първите програмируеми компютри, известни като Electronic Numerical Integrator and Computer или ENIAC, със своята съкращение на английски език (Electronic Numerical Integrator And Computer).

Конзола Atari. Източник pixabay.com
Видеоигрите са всички онези приложения или софтуер, създадени за забавление като цяло и базирани на взаимодействието на един или повече плейъри, чрез различни платформи като конзоли и мобилни устройства, които имат екран за показване на видео и звук.
Тази форма на забавление се развива в продължение на десетилетия и днес се смята, че почти две трети от американските домакинства имат членове, които редовно играят видео игри, в съответствие с индустрия, която достига 100 милиарда долара.
Еволюция от първите конзоли до 2019 година
Началото на видеоигрите може да бъде открито в писанията на британските математици Алън Тюринг и Дейвид Гавен Чамперноу, които през 1948 г. са описали програма за шах, въпреки че тя не може да бъде приложена, тъй като нямаше компютър с достатъчна мощност.
Година по-късно друг опит е открит в научна статия на американския криптограф и математик Клод Шенън, който представи различни идеи и алгоритми, които се използват днес в шахматните програми.
Успоредно с това, Джон Бенет и Реймънд Стюарт-Уилямс представиха компютър, способен да играе неем, стратегическа игра за двама души, която се състои в редуващо премахване на парчета от поредица от купчини или редове, докато всички те изчезнат.
Компютърът 3,7 на 2,7 от 1,5 метра, който се наричаше Nimrod, беше спонсориран от компанията Ferranti за индустриалната зала в Берлин и позволи на присъстващите да играят срещу изкуствен интелект.
През 1952 г. програмата, написана от Turing и Champernowne, може да бъде поставена на изпитание, поради което тази дата се счита за първи път, когато първата шахматна игра се провежда под тази модалност. Това би допринесло и за модерните шахматни програми.
Същата година британският професор Александър Дъглас внедри като част от докторската си дисертация електронна версия на играта с тик-так-пръст, игра на молив и хартия между двама играчи, които отбелязват с O и X пространствата на 3 × дъска 3 последователно.
OXO, както е кръстена играта, се счита от някои за първата видео игра в историята, въпреки че има версии, които не я приемат като такава, защото няма видео анимация.
Симулаторът за тенис на маса, създаден от Уилям Хигинботам в рамките на изложението на Националната лаборатория в Брукхейвен от 1958 г., известен като Тенис за двама, също обикновено се намира в тази фаза, която се основава на програма за изчисляване на траектории и осцилоскоп. В следното видео можете да видите тази игра:
60-те години
Първата видео игра, която може да се играе в множество компютърни съоръжения, се появи през 1962 г. с Spacewar!, Стив Ръсел от Масачузетския технологичен институт беше този, който ръководеше това развитие, когато първият програмиран процесор за данни-1 (PDP-1) пристигна в MIT, предизвиквайки сензация сред студентите му.
Тази работа не е патентована, нито е комерсиализирана, но е една от най-копираните идеи в историята на видеоигрите, която дори би била включена в две от най-известните домашни конзоли: Atari и Magnavox.
През 1967 г. Sanders Associates, Inc., водена от Ралф Баер, разработва прототип на мултиплейър и многопрограмна система за видеоигри, която е свързана с обикновена телевизия.
Първо поколение конзоли
Лицензът за разработеното от Baer устройство, известно като The Brown Box, е даден на Magnavox, който продаде първата домашна конзола през 1972 г., под името Odyssey. Въпреки че скоро ще се провали в търговската мрежа, изчезва поради грешки в маркетинга на продукта.
Два важни етапа в историята на видеоигрите са представени паралелно. От една страна идва аркадната машина Pong, проектирана от Al Alcorn в наскоро основания Atari. Това се използва на обществени места като летища, аркади или барове. Игрите, които изпъкваха на аркадни машини, бяха Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) или Zaxxon (Sega). Ето видео с еволюцията на Pac-Man от 1979 до 2016 г.:
Другият крайъгълен камък беше появата на Space Invaders, която е представена като крайъгълен камък на индустрията. От този момент нататък се появиха различни технически постижения, като микропроцесори, чипове за памет, както и домашни системи като Atari 2600 или видео компютърната система), които разполагаха с взаимозаменяеми джойстици и касети за игри. Паралелно с това възникват Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx.
В края на 70-те години се появява Activision, първият разработчик на игри на трети страни, който разработва софтуер, но не и конзоли. В допълнение, на пазара са представени три емблематични игри: жълтият емотикон Pac-man, който яде топки и призраци, Donkey Kong, който въведе героя Марио в тази вселена, и първата игра на Flight Simulato r от Microsoft.
Крах на 80-те
Множество неблагоприятни фактори играят в индустрията за видеоигри през 80-те години на миналия век, което доведе до крах и фалит на няколко компании за домашни компютри и конзоли.
Тези аспекти включват пренасищането на пазара за домашна конзола и излишъкът от преувеличени или некачествени игри, които засегнаха главно САЩ и Канада до средата на десетилетието.
По това време излезе онова, което се смята за най-лошата игра на Atari в историята, вдъхновено от филма ET. По този начин второто поколение конзоли стигна до своя край.
Конзоли от трето поколение
Но индустрията започва своето възстановяване през 1985 г. благодарение на пристигането на Nintendo Entertainment System (NES) в САЩ, наречена Famicom в Япония. Nintendo подобри графиката, цветовете, звука и 8-битовия геймплей. Той също така наложи наредби за игри, които трети страни разработиха за нейната система, които помогнаха да се поддържа качеството на софтуера.
Компанията, започнала като производител на игрални карти през миналия век, се позиционира с важни франчайзи, които остават и днес, като Super Mario Bros., Legend of Zelda и Metroid. На пазарите на Европа, Океания и Бразилия обаче конзолата, която оглави класациите за продажби, беше Sega Mark III, стартирана като Master System.
След това третото поколение конзоли би имало два страхотни лидера, диференцирани от региона, въпреки че в NES номерата бяха много по-високи. Всъщност той продаде повече от 60 милиона копия по целия свят срещу почти 15 милиона за Master System.
Успоредно с това се появиха и други високопрофилни франчайзи, включително Мега човекът на Capcom, Castlevania на Konami, Final Fantasy на Square и Quest Dragon Quest на Enix.
През 1989 г. Nintendo ще отбележи друг важен момент в историята на видеоигрите, когато пусна 8-битовото си Game Boy устройство и играта Tetris. За тази година конзолните игри, базирани на касети, надминаха продажбите от 2 милиарда долара, докато тези на компютърния диск едва достигнаха 300 милиона долара.
Четвърто поколение и нови жанрове
Въпреки че Nintendo ще стартира серия от успешни приемници през следващите 25 години, през 1995 г. с прекъсването на системата за развлечения Nintendo (NES) се счита, че тя отваря пътя към четвъртото поколение 16-битови конзоли.
Развлекателната система Super Nintendo (SNES) и Mega Drive Sega Genesis ръководиха пазара по това време. Разработените игри придобиват повече RAM, по-висококачествени озвучителни системи, поддръжка за разширени ефекти и по-висока цветова палитра до 512 на екрана. Всичко това означаваше страхотен технически и графичен скок в качеството.
През 90-те години са разработени три основни категории видеоигри, които извън конзолата се разграничават по своята игрива динамика. Тези жанрове са екшън, разказ или приключение и симулация и стратегия.
Пристигане на 32-битови и 3D игри
Също през 90-те различни компании започват да работят в триизмерна среда, особено в областта на компютрите и на 32-битови конзоли като Saturn и PlayStation. На този етап сагите Resident Evil и Final Fantasy бяха изтъкнати като два страхотни примера за напълно триизмерни игри с предварително създадени сценарии.
С Nintendo 64 японската компания се опита да изравни конкуренцията си през 1996 г., но сложността, която беше необходима за програмиране на тази конзола, породи много неудобства. В края на 90-те Playstation, разработен от Sony Computer Entertainment, се превърна в най-продаваната конзола за видеоигри за всички времена.
В същото време аркадите или машините за аркадни видеоигри, достъпни на обществени места, започнаха бавно да намаляват, тъй като се появиха по-модерни конзоли и компютри. Също преносимите игрови конзоли регистрираха страхотен бум. Потомците на Game Boy се присъединиха от машини като Game Gear (Sega), Lynx (Atari) или Neo Geo Pocket (SNK), въпреки че те никога не са били толкова популярни като оригинала.
Също в тези години Sega, Nintendo и Atari направиха първите си опити да предоставят онлайн игри, но бавните възможности в Интернет, проблемите с кабелните доставчици и малкият достъп до мрежата поради първоначалните им разходи не доведоха до успех. сега.
Онлайн хазарт и преминаване към мобилни устройства
Стартирането на Sega Dreamcast през 2000 г. представлява първата конзола, готова за интернет и свидетелства за необратимата тенденция, която ще настъпи в следващите години. Това направи място за седмото поколение с конзоли като Xbox 360, което се появи в средата на десетилетието.
От своя страна Sony обявява PlayStation 3 и Nintendo the Wii (известен преди като Nintendo Revolution). Бързата еволюция на компютрите обаче сееше съмнения в конзоли, чието използване беше изключително за игри.
Известните масово мултиплейър онлайн ролеви игри или MMORPG (за съкращението му на английски) имаха голям тласък с интернет, тъй като милиони играчи от всяка точка на света могат да си взаимодействат и да се състезават на една и съща платформа.
От 2007 г., с пристигането на смартфоните, в индустрията на видеоигрите настъпи друга релевантна промяна. До 2015 г. приходите, генерирани от игри за смартфони, изместиха приходите от конзолите с няколко милиона, но това означаваше особено смъртта на ръчни игрални устройства.
Пазарът, който обикновено беше доминиран от група специализирани компании, беше отворен за други като Apple и Google, които започнаха да регистрират печалби от своите магазини за приложения.
Въпреки че продажбата на конзоли е намаляла, това не означава, че индустрията е намаляла, а само че разширява обхвата на платформите, включително конзоли, персонални компютри, таблети и мобилни телефони.
Видео игри във виртуална реалност и други

Видео игри във виртуална реалност. Източник: Pixabay
Въпреки че бъдещето на индустрията е неясно, естествено е да се мисли, че виртуалната реалност и изкуственият интелект ще играят основна роля. Интерактивният и потапящ 3D свят става все по-осезаем с технологични разработки като разпознаване на глас и отворен диалог. Това може да доведе до напълно интерактивни и динамични "светове" за MMORPG.
През последните години придобиването на Deep Mind от Google или AlchemyAPI от IBM обещава големи стъпки в тази посока.
Днес повечето видеоигри с виртуална реалност са възможни с мобилни телефони и използването на устройства. Сред тях прости лещи, изработени от пластмаса или дори от картон, като например Google Cardboard, както и каски за виртуална реалност, правят тази тенденция възможна.
Сред най-изявените слушалки за виртуална реалност са: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, между другото.
Препратки
- Сътрудници на Уикипедия (2019 г., 11 ноември). История на видеоигрите. В Wikipedia, The Free Encyclopedia. Възстановено от wikipedia.org
- Рос, И. (2019, 2 юни). Минало, настояще и бъдеще на видеоигри през осем поколения конзоли. Възстановена от muycomputer.com
- Chikhani, R. (2015, 31 октомври). Историята на игрите: развиваща се общност. Възстановени от techcrunch.com
- Бели, Симоне и Лопес Равентос, Кристиан (2008). Кратка история на видеоигрите. Athenea Digital. Списание за социална мисъл и изследвания, (14). ISSN: 1578-8946. Възстановено на redalyc.org
- Newman, H. (2017, 29 ноември). Историята на видеоигрите, В една инфография. Възстановена от forbes.com
- История на видеоигрите. (2019 г., 4 ноември). Уикипедия, енциклопедия. Възстановено от wikipedia.org
- Казанова, Ф. (2018, 26 декември). Обобщена история на видеоигрите. Възстановени от hdnh.es
- com Редактори. (2017 г., 1 септември). История на видеоигрите. Възстановени от history.com
- Sánchez, JM (2019, 7 май). Това са най-успешните конзоли в историята на видеоигрите. Възстановени от abc.es
