- Какво е виртуална реалност?
- Примери за използването на виртуална реалност
- 1-Виртуална реалност във видеоигрите
- 2- При психологически разстройства
- 3- При обучение на професионалисти
- 4- Оценка и възстановяване на равновесието
- 5- Рехабилитация на инсулт
- 6- Реабилитация на множествена склероза
- Препратки
Могат да се дадат няколко примера, в които може да се приложи виртуална реалност, от игри до реабилитация на когнитивните функции. Виртуалната реалност е толкова полезна, защото с нея можете да контролирате всички променливи на средата, което е невъзможно за традиционните изследвания и терапии.
С виртуалната реалност може да се създаде една и съща среда за всички участници, като по този начин извършените изследвания са силно възпроизводими. Освен това по този начин сравнението между пациентите или между тях и контролите е по-надеждно, тъй като сте сигурни, че всички участници са преминали през едни и същи условия.
Използването на виртуална реалност в рехабилитацията позволява на пациентите да тренират от вкъщи и не е необходимо да ходят на консултация толкова често, което е предимство, особено за хора с намалена подвижност.
Но не всичко е толкова значителни ползи, използването на виртуална реалност в клиниката и изследванията също има някои ограничения, които ще бъдат разгледани по-нататък в тази статия.
Какво е виртуална реалност?
Софтуерът за виртуална реалност създава среда, подобна на реалната, в която човек влиза. Тази среда се възприема по подобен начин на истинската и често човекът може да взаимодейства с нея.
Тази виртуална среда може да бъде възпроизведена по различни начини, на монитори, проектирани на стени или други повърхности, на очила или каски… Някои видове възпроизвеждане, като проекция или очила, позволяват на човека да се движи свободно през околната среда и им позволява да действат свободно, тъй като не е нужно да държите нищо с ръце.
Примери за използването на виртуална реалност
1-Виртуална реалност във видеоигрите
Използването на виртуална реалност в индустрията за видеоигри е може би една от най-популярните и една от най-прогресиращите благодарение на нарастващия интерес на хората.
Може да се каже, че всичко започна с конзолата Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Киото, Япония), която ви позволява да взаимодействате с играта, като извършвате същите движения, сякаш сте в реална ситуация, например, като движите ръката си, сякаш играехте тенис.
По-късно се появи друго устройство, Kinect, от Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), което ви позволява да контролирате играта със собственото си тяло, без да е необходимо друго устройство.
Но въвеждането на виртуална реалност във видеоигрите не е само въпрос на големи компании, някои от най-добрите устройства са създадени от малки компании и са финансирани от Kickstater, като очилата Oculus Rift или сензора Razer Hydra.
Разработването на игри с виртуална реалност не се използва само за свободното време, те могат да се използват и за стимулиране или рехабилитация на пациента, процес, който в психологията се нарича геймификация.
След това ще бъдат описани някои примери за използването на виртуална реалност за рехабилитация на пациенти чрез геймификация.
2- При психологически разстройства
Виртуалната реалност е много полезна за лечение на някои психологически разстройства, които са причинени отчасти от липсата на контрол на пациента на някои променливи, като тревожни разстройства или фобии.
Благодарение на виртуалната реалност те ще могат да тренират и постепенно да намалят контрола си над околната среда, знаейки, че се намират в безопасен контекст.
При изследванията той също може да бъде много полезен, тъй като дава възможност за контролиране на всички променливи на средата, което прави експеримента много възпроизводим. В допълнение, тя позволява да се променят променливи, които не могат да се променят в реалния свят или които биха били трудни за модифициране, като например положението на големи обекти в дадена стая.
3- При обучение на професионалисти
Въпреки че виртуалната реалност се използва във все повече и повече различни области, едно от полетата, където е използвано най-много и продължава да се използва, е в обучението на професионалисти, като пилоти на самолети или работници в атомни електроцентрали.
Тук виртуалната реалност е особено полезна, тъй като намалява разходите за обучение и също така гарантира безопасността на работниците по време на обучение.
Друго поле, където се използва все повече и повече, е в обучението на лекари, особено на хирурзи, за да не се налага да се използват трупове, както се прави по обичайния начин. В бъдеще вярвам, че всички университети ще имат обучение с виртуална реалност.
4- Оценка и възстановяване на равновесието
Традиционно липсата на равновесие (или поради възраст или разстройство) е възстановена чрез система, състояща се от три махала.
Изпълнението на упражнението е много просто, топките в края на махалото бавно се хвърлят към пациента, който трябва да ги отклони и да се върне в първоначалното си положение. Използването на три махала пречи на пациента да предвиди откъде ще дойде следващата топка.
Тази система има редица ограничения, първо, тя трябва да се адаптира към морфологичните характеристики на пациента (височина и ширина), и второ, необходимо е да се контролира скоростта, с която ще се хвърлят топките, този аспект зависи от колко бързо пациентът избягва топката.
Тези корекции трябва да бъдат направени ръчно, което може да бъде досадно и неточно.
Други ограничения са високата цена на машините и голямото пространство, необходимо за нейното инсталиране, което не е достъпно за повечето лекари или терапевти.
Създаването на виртуално представяне на тази машина може да реши всички обсъждани проблеми. Използвайки виртуалната реалност, размерът и скоростта на топките могат да се регулират автоматично и няма нужда от такова голямо пространство за инсталиране.
В проучване на Biedeau et al. (2003) установяват, че няма значителни разлики между оценките на участниците в традиционния тест за баланс и теста за виртуална реалност.
да се. Традиционна рехабилитация, б. Рехабилитация с виртуална реалност. Източник на изображения: Morel, Bideau, Lardy, & Kulpa, 2015.
Въпреки че беше наблюдавано, че движенията на участниците не са еднакви и в двете условия, те имат тенденция да бъдат по-бавни във виртуалната реалност, вероятно поради забавянето, присъщо на програмата за виртуална реалност.
Основното ограничение, което беше установено, беше, че участниците не получиха никаква обратна връзка в програмата за виртуална реалност, ако топката ги е докоснала или не, но този проблем може да бъде решен просто като се добави вид аларма или звуков сигнал всеки път, когато това се случи.
Така че може да се заключи, че използването на виртуална реалност за оценка и лечение на пациенти с проблеми с баланса е полезно и надеждно.
5- Рехабилитация на инсулт
Рехабилитацията след претърпян инсулт се извършва, докато лицето е прието в болницата. Когато той е изписан, тази рехабилитация не продължава, въпреки че обикновено се препоръчва на пациента да направи серия от упражнения от програмата, наречена GRASP.
GRASP (Допълнителна програма със степен на повтаряща се ръка) е програма, която включва физически упражнения за подобряване на мобилността на ръцете и ръцете след претърпян инсулт.
Източник на изображения: Kairy и други, 2016.
В проучване на Dahlia Kairy et al. (2016 г.) сравниха подобренията на две групи участници, едната получи традиционна терапия, рехабилитация в болницата и GRASP у дома, а друга с виртуална реалност и телереабилитация, рехабилитация в болницата и програма за виртуална реалност у дома, наблюдавана от a терапевт.
Авторите заключават, че виртуалната реалност и телерехабилитацията са били по-полезни от традиционната рехабилитация, увеличавайки привързаността на пациента към терапията по две основни причини. Първият е, че са били наблюдавани от терапевти, а вторият е, че пациентите го смятат за забавно, тъй като го виждат като игра.
6- Реабилитация на множествена склероза
В момента множествената склероза няма лечение, но има няколко терапии, които се прилагат, за да се подобри функционирането, както двигателните, така и когнитивните, на пациентите и по този начин да могат да спрат бъдещите атаки.
Тези терапии включват лекарства и физически и невропсихологични упражнения. Проведените досега изследвания показват, че има някои симптоми, които се подобряват с терапията, но няма положителни резултати по отношение на забавяне на развитието на болестта (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Тези терапии имат две важни ограничения, първото е, че двигателните упражнения трябва да се изпълняват с асистент и са необходими много повторения, така че понякога не е възможно да ги изпълнявате (защото няма асистент) и пациентът не е много мотивиран, следователно придържането им към лечението е доста ниско.
Второ, когнитивните упражнения трябва да се извършват в конкретен център, под прякото наблюдение на терапевт, което може да представи висока цена както във времето, така и в пари за пациента (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Преглед на проведените до момента проучвания, в които използването на виртуална реалност при рехабилитация на пациенти с множествена склероза беше анализиран, намери доста положителни резултати (Massetti, et al., 2016).
По отношение на двигателните функции беше установено, че интервенциите, при които се използва виртуална реалност, увеличават подвижността и контрола върху ръцете, баланса и способността за ходене.
Подобрения бяха показани и при обработката на сетивната информация и в интегрирането на информацията, което от своя страна увеличи механизмите на очакване и реакция на постуралния контрол.
Авторите заключават, че терапиите, които включват програма за виртуална реалност, са по-мотивиращи за участниците и са по-ефективни от традиционните терапии, прилагани при хора с множествена склероза, въпреки че считат, че са необходими повече изследвания за подобряване на програмите за виртуална реалност на които имаме.
Препратки
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Реалният вратар на хандбал vs. виртуален хвърлящ хамбол. Присъствие, 12 (4), 411-421.
- Eng, J. (nd). GRASP: Допълнителна програма със степен на повтаряща се ръка. Произведено на 7 юни 2016 г. от Университета на Британска Колумбия: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M.,.,, Kaizer, F. (2016). Максимизиране на рехабилитация на горен крайник след инсулт с помощта на нова телереабилитационна интерактивна система за виртуална реалност в дома на пациента: протокол за проучване на рандомизирано клинично проучване. Съвременни клинични изпитвания, 47, 49-53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G.,.,, Машат, А. (2014). Виртуална рехабилитация при множествена склероза с помощта на система, базирана на кинект: рандомизирано контролирано проучване. JMIR Сериозни игри, 2 (2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Виртуална реалност при множествена склероза - систематичен преглед. Множествена склероза и свързани разстройства, 8, 107-112.
- Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Предимства и ограничения на виртуалната реалност за оценка на баланса и рехабилитация. Neurophysiologie Clinique / Клинична неврофизиология, 45, 315–326.
- Кралска испанска академия. (SF). Виртуална реалност. Произведено на 7 юни 2016 г. от RAE: dle.rae.es.
- Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). Платформи за електронни комуникации и електронно обучение. В JD Wright, Международна енциклопедия на социалните и поведенчески науки (стр. 895–902). Амстердам: Elsevier.